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07/10/2026

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Comunicados


Jugar para estudiar la ESO: Aristotelia pone a prueba la frontera entre ocio y deberes

Comunicados  -  07/10/2026

La aplicación se estrena este 7 de octubre con ejercicios, niveles y recompensas para estudiantes de 12 a 16 años. Su propuesta traslada las dinámicas del juego a las asignaturas, con sesiones de 25 minutos diarios por materia

Jugar para estudiar la ESO: Aristotelia pone a prueba la frontera entre ocio y deberes

La aplicación se estrena este 7 de octubre con ejercicios, niveles y recompensas para estudiantes de 12 a 16 años. Su propuesta traslada las dinámicas del juego a las asignaturas, con sesiones de 25 minutos diarios por materia


¿Qué ocurre cuando jugar y estudiar dejan de ser actividades opuestas? Esa pregunta está detrás de Aristotelia, una aplicación educativa que se lanza hoy para alumnos de Educación Secundaria Obligatoria. La plataforma introduce retos y recompensas en el trabajo de las asignaturas para intentar resolver una dificultad que no termina al cerrar el aula: mantener el interés por aprender en casa.

La aplicación permite practicar Matemáticas, Lengua, Física y Química, Biología y Geografía e Historia mediante actividades interactivas organizadas por niveles. Su funcionamiento combina ejercicios con explicaciones de las respuestas, tanto si el estudiante acierta como si se equivoca.

Sobre esa base educativa incorpora elementos habituales en los videojuegos: puntos, vidas, recompensas y rachas de actividad. El alumno obtiene puntos de sabiduría y dracmas a medida que avanza. Según el planteamiento del proyecto, estos incentivos buscan favorecer la continuidad y hacer visible el progreso.

Veinticinco minutos por asignatura
Aristotelia propone una dedicación de 25 minutos al día por materia, en sesiones online que pueden realizarse desde casa. La cifra se refiere al tiempo destinado a cada asignatura, no al conjunto de la jornada de estudio.

La propuesta se apoya en la repetición diaria y en la práctica con explicaciones. Los recordatorios y las rachas forman parte de ese sistema para fomentar el hábito. El proyecto cuenta con docentes, psicólogos, pedagogos y desarrolladores.

Las familias también podrán seguir el progreso
Aunque los usuarios principales son adolescentes de entre 12 y 16 años, la aplicación incluye herramientas de seguimiento para las familias. Estas permiten conocer la evolución del estudiante y disponer de información para acompañar su trabajo durante el curso.

El planteamiento sitúa sobre la mesa una cuestión educativa: cómo utilizar el atractivo de los entornos digitales para promover actividades que requieren esfuerzo y constancia. En Aristotelia, superar niveles está vinculado a la práctica de contenidos escolares.

El desafío: que las ganas de jugar se conviertan en ganas de aprender
El lanzamiento abre ahora la etapa de uso de la plataforma. Su reto será mantener el interés más allá de la novedad y conseguir que los incentivos del juego favorezcan una rutina de aprendizaje.

La duración de las sesiones y el sistema de recompensas describen el método propuesto; su impacto en las calificaciones necesitará evaluarse con la experiencia de los alumnos.

Desde hoy, Aristotelia lleva esa apuesta a la ESO: introducir el juego en el momento del día en el que, tradicionalmente, se pedía dejar de jugar.


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